分析画面の使いかた
「📊 分析」は、試合のあとで、なぜそうなったかを考える画面です。 勝った試合でも開けます。 うまくいった理由を見つけるためにも使います。
2 つの見かた
Section titled “2 つの見かた”| ボタン | 何を見るか |
|---|---|
| この試合 | いま終わった 1 試合 |
| 直近 20 戦 | 最近 20 試合の合計。傾向がわかる |
1 試合だけでは、運かもしれません。 「直近 20 戦」にすると、偶然と実力の差が見えやすくなります。
6 つのグラフ
Section titled “6 つのグラフ”「この試合」では、次の 6 つが出ます。
| グラフ | 見て分かること |
|---|---|
| 被弾ヒートマップ | どこでやられているか(数字は被弾回数) |
| 射撃距離 × 命中 | ○=命中、✕=失敗。どの距離なら当たるか |
| 距離別命中率 | 1 マスごとの命中率 |
| HP 推移 | どの時間帯に撃たれているか |
| 命令数の消費 | 考えるのに使った計算量。黄色い線は、上限の 60% |
| 移動軌跡 | ● 自分と ■ 相手の動き |
「命令数の消費」は、Python の bot で意味があります。 上限を超えると、その回は前回と同じ動きになってしまいます → 命令数の上限
診断は「答え」ではなく「問い」
Section titled “診断は「答え」ではなく「問い」”「🔍 診断」には、たとえばこんな文が出ます。
止まっている敵には当たるのに、動いている敵には当たりません。弾が届くまでに敵はどれだけ動きますか?
「こうすれば直る」とは書きません。 考えるための問いだけを出します。 問いの手がかりは、動く敵に当てるなど、レシピにつなげてあります。
試合数が少ないうちは、まず「まだ 5 戦しかしていません。この数字を信じてよいでしょうか?」と聞かれます。 少ない試合の数字は、偶然かもしれないからです。
「📝 自分の仮説」
Section titled “「📝 自分の仮説」”診断の下に、自分の言葉で理由を書く欄があります。採点はされません。書くことが、考える練習になります。
例:「負けた試合は被弾が多い。近づきすぎたときに撃たれているので、距離を保つようにしてみる」